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Publicado en Noticias el Viernes 1 de Agosto, 2014

La nueva Generación de las Pantallas

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Esta nueva generación de los llamados “nativos digitales”, también conocida como “Generación de las Pantallas” o Generación Zeta, se caracteriza por recurrir a computadores, smartphones, tablets y consolas de videojuego como alternativa innata para necesidades de información y entretenimiento. “Ellos jamás han conocido un mundo sin Internet y sienten poco natural recurrir a alternativas offline. Por lo mismo, más allá de hablar de horas conectados, ellos poseen menos “momentos” desconectados. Se mantienen online, haciendo tareas, durante clases o saliendo con la familia”, señala el Jefe de Carrera de Animación Digital y Diseño de Video Juegos de la Universidad del Pacífico, Gonzalo Lara.

Para ellos no hay diferencias entre el mundo online y offline, ya que consideran que son dos caras de la misma moneda en la comunicación. “Si bien comentan por chat lo que pasó en una fiesta, es en la reunión con amigos donde discuten sobre los últimos memes que vieron por redes sociales. Para ellos es más natural priorizar un flujo constante de información durante el día, que mezcla online y cara a cara, que guardarse todos los temas para un gran evento presencial donde se pongan al día”, dice Lara.

El especialista de la Universidad del Pacífico destaca que hoy existe una mayor necesidad de conectividad y que para esta generación es importante sentir que están culturalmente conectados con las últimas novedades de sus contactos en redes sociales, como acontecimientos relevantes, el último viral o el último meme, ya que para ellos no estar al tanto es no estar en la conversación.

“Comparativamente con los Millenium, esta nueva generación Z está el mayor tiempo online a raíz de un mayor uso de pantallas durante el día, pasando de los dos medios (televisor + computador de escritorio) a los cinco que en promedio se usan hoy: smartphone, tablet, TV, PC de escritorio y notebook. Estos adolescentes se mueven online, en comunidades de personas con gustos afines, donde puedan comentar al respecto. Para ellos es más lógico un servicio como Netflix, Twitch o Youtube, que programación de televisión o radio, sobre la que no tienen control”, puntualiza.

Más lejos de Facebook

A medida que Facebook se volvió popular para el público general, el ingreso de padres y del resto de su familia generó en los jóvenes una sensación de invasión a su espacio de libertad de expresión.

“Facebook pasó de ser una red usada primariamente por un grupo de early adopters adolescente/adulto-joven, a una plataforma multigeneracional y multiuso, donde los padres pueden revisar las actividades de los hijos”, señala Gonzalo Lara.  Ello explica que la generación pantalla o generación Z se aleje de Facebook, ya que la tendencia general de estos niños y adolescentes es compartir contenido de forma selectiva, privada y, en lo posible, anónima, lo que va en la línea opuesta al uso popular de Facebook y la aparición de sus padres y familiares.

Por eso, aclara que “las principales redes sociales para este grupo, más allá del clásico Facebook, están siendo Tumblr e Instagram, y servicios como Snapchat, Whatsapp, Kik  o Vine. Obviamente no les interesan los medios tradicionales donde no pueden elegir qué, cuándo y en qué pantalla consumirlo”.

Con esta nueva forma de comunicarse, han surgido otras aplicaciones en dispositivos móviles que les entregan la misma información de lo que hacen sus contactos mediante Apps, devolviéndoles un grado de libertad y mayor control sobre quién puede ver qué contenidos.

“Si bien las empresas pueden sacar provecho de esta generación multi-tasker, impaciente y que vive contactada a muchos dispositivos, es una generación que opta por alternativas al expresarse, sumando a las palabras: imágenes, videos y, más recientemente, el auge y masificación de los Emojis como lenguaje común de conversación, métodos que consideran más rápidos, ya que su lapso de atención e interés es reducido. Están acostumbrados a ráfagas cortas, pero constantes de información a través de múltiples pantallas. Enfocarse sólo en una (o peor, offline), ya no es suficiente”, sostiene finalmente el Jefe de Carrera de Animación Digital y Diseño de Video Juegos de la Universidad del Pacífico.

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